Skip to main content

PRINSIP ANIMASI


Animasi dimungkinkan kerana fenomena yang dikenali sebagai “persistence of vision”. Sesuatu objek dapat dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retinadalam satu jangka masa yang singkat selepas ianya dilihat. Ini membolehkan berlakunya satu siri imej yang berubah sedikit demi sedikit dengan kadar yang pantassilih berganti sehingga ia kelihatan dan menghasilkan satu ilusi hidup serta bergerak secara sendiri. Dengan kata lain, walaupun kita mengubah sedikit kedudukan ataurupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahantersebut sebagai satu pergerakan atau animasi.Apabila imej-imej secara progresif bertukar dengan pantas, maka anak-anak  panah tersebut akan kelihatan seolah-olah berpusing. Sesebuah video yang dibinadengan menggunakan 30 bingkai atau gambar untuk setiap saat (30 fps) : iaitumerujuk kepada kelajuan atau kepantasan bagi setiap bingkai digantikan secara silih berganti dengan bingkai seterusnya bagi menghasilkan suatu paparan seolah-olah imejtersebut saling berhubungan dan membentuk suatu pergerakan yang hidup.Bagi sesuatu animasi komputer berfungsi dengan baik, ia perlu dibina denganmenggunakan 12 hingga 15 bingkai setiap saat (12-15 fps)sebarang jumlah fps yangkurang daripada nilai tersebut akan menghasilkan animasi yang tidak licin dan terhenti-henti. Ini disebabkan mata manusia sempat untuk menangkap perbezaan yang berlaku semasa pertindihan antara bingkai itu.Kesimpulannya, bolehlah dikatakan bahawa animasi terhasil denganmemanfaatkan fenomena biological uang dikenali sebagai “persistence of visioní”
.

Comments

Popular posts from this blog

KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA

Keperluan untuk menggabungkan animasi dalam pembangunan sesebuah program atau perisian multimedia bukan sahaja timbul daripada keinginan untuk menambahkan “uumph” dalam aplikasi tersebut, tetapi juga untuk menyediakan visual yang lebih dinamik kepada penonton. Dalam aspek multimedia, animasi merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah program atau perisian multimedia. Walau bagaimanapun, keputusan untuk menggunakan animasi adalah berdasarkan kepada nilai estetik yang ada padanya dan juga kepentingan animasi yang kian meningkat pada masa kini. Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan animasi. Klip video ( capture) aksi pergerakan sebenar. Manakala animasi yang dihasilkan adalah sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar. Fail video digital hanya digunakan sekiranya ia ternyata memberi kelebihan kepada keseluruhan persembahan tersebut.Kini, animasi berkomputer berkembang dengan pesat dari masa ke semasa.Dengan harga k...

ANIMASI DUA DIMENSI (2D)

Animasi 2D lebih dikenali sebagai kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon , yang bermaksud gambar yang lawak.  Sudut pandangan animasi 2D menggunakan koordinat x dan y. Contoh animasi 2D ialah Tom and Jerry, Doraemon, Spongebob Squarepants, dan banyak lagi.  

APLIKASI ANIMASI KOMPUTER

Seperti yang kita ketahui, terdapat pelbagai kegunaan animasi berkomputer dewasa ini, lebih-lebih lagi dalam era pembangunan industri multimedia. Anda mungkin menyangka bahawa penggunaan animasi berkomputer hanya tertumpu kepada penghasilan permainan komputer, siaran TV atau penggunaan bahan-bahan bercirikan multimedia. Sangkaan ini sebenarnya kurang tepat kerana penggunaan animasi berkomputer merangkumi sesuatu yang berunsurkan hiburan sehingga kepada sesuatu yang berunsurkan praktikal dan pendidikan. Antara bidang-bidang yang turut menyediakan ruang kepada penggunaan aplikasi animasi berkomputer termasuklah pengiklanan, arkeologi, seni bina, kesenian, sains kimia, pendidikan kejuruteraan, produksi filem dan video, simulasi penerbangan, forensik, perubatan, aplikasi-aplikasi animasi berkomputer dalam pelbagai bidang. PENDIDIKAN Proses pendidikan dan pembelajaran akan menjadi lebih berkesan dan menarik sekiranya ia dilaksanakan dalam keadaan yang tidak for...